出現と生成
D2でのモンスターやアイテムを中心とした出現のルール、アイテムを出現・生成する際のパターンについてです。
目次
モンスターについて
モンスター−1 牛の王(Cow King)を殺したら
モンスター−2 ピンドルスキンとPindleskin-Runの意味
モンスター−3 敵モンスターのクリティカル
モンスター−4 敵のライフとゲームに参加している人数
モンスター−5 ピンドル前のリアニメイテッド・ホード( Reanimated Horde )達を一瞬で消す方法
モンスター−6 バール(Baal)の真贋鑑定法
モンスター−7 敵が放つチェイン・ライトニングの威力
モンスター−8 バールと戦いやすくする
モンスター−9 Reziarfgというモンスター
モンスター−10 チャンピオン級などの敵の修正
アイテムの出現
出現−1 +スキルと+スキルタブの効果
出現−2 レアやクラフトのダメージ関係の修辞のつき方
出現−3 レアジュエルの修辞の付く数
出現−4 ひとつのゲームでのユニークアイテム
出現−5 アイテムを落とすときの判定
出現−6 いくつかのユニークにおけるスキル発動効果のレベル
出現−7 未鑑定品について
出現−8 ラダー専用アイテムとオープン
出現−9 伯爵夫人(Countess)が落とすルーン
出現−10 レアアイテムの耐久度
出現−11 個別スキル付加
出現−12 人数とアイテムのドロップ率
出現−13 オーマス・ローブズ(Ormus' Robes)に付くスキル上昇
アイテムの合成
(合成−1は前提条件になります)
合成−1 アイテム合成のシステム
合成−2 ルーンワード発動時のAutoModsや上等な(Superior)の効果
合成−3 天界のアイテム(Ethereal)をキューブで合成
合成−4 武器のgem合成と修辞の付き方
合成−5 クラフトについて(概論)
合成−6 ジュエルのレア合成
合成−7 ルーンの合成
合成−8 アイテムのベースアップ
合成−9 ソケットを再び使えるようにする方法
合成−10 穴あけのレシピとその特徴
合成−11 白アイテムのアイテムレベル(ilvl)を1にする
合成−12 チャーム合成で全ての効果が狙える方法
合成−13 1.10で途中追加されたルーンワード
合成−14 回復ポーション(Rejuvenation Potion)の合成
合成−15 虹色の護符(Prismatic Amulet)の合成
NPCとの取引
NPC−1 お店のアイテムのレベル
NPC−2 ギャンブルでの、上位・エリート出現率
NPC−3 ギャンブルのアイテム
NPC−4 吹き込む(Imbue、チャルシの吹き込み)の効果
NPC−5 白アイテムのソケット開け
NPC−6 スタッカブルアイテムの補充の小技
モンスターについて
モンスター−1 牛の王(Cow King)を殺したら
カウ・キングを自分で殺すと、その難易度のCowレベルへのポータルを作れなくなります。これを「killのフラグが立つ」と称しています。フラグが立っている人でも、誰かが開いたCowのポータルに入ることは出来ます。
killのフラグが立ってない人は、自分で殺す以外に「ゲーム内の誰かが、初めてkillする時(フラグを立てる時)に、Moo
Moo Farm(Cowレベル)に居る」という条件を満たすとフラグが立ってしまいます。
初kill(初めてその難易度でカウ・キングを殺すこと)のキャラがいると、カウ・キングはスタミナポーションをたくさん落とします。すでにキングを殺したことがある人が倒した場合は、誰にもフラグの影響はありません。
ダメージは全ての種類で誰のものかが影響するので、倒すときにまだフラグがない人が近くにいると事故が起こりやすいです。時に遠隔攻撃や毒には注意を要します。(1.09)
モンスター−2 ピンドルスキンとPindleskin-Runの意味
ピンドルスキン(Pindleskin)はA5のニーラサック(Nihlathak)の寺院に登場するスーパーユニークです。この敵は「すべてのベースアイテム」を落とす可能性があります。レベルの関係で上級ユニークのいくつか(アラクニッド・メッシュ、アズアラス、ティラエルズ・マイト)とCow King Set(カウ・キングセット、カウ・レベルでしか出ない)は出現しません。
Pindleskin-Runはこのピンドルスキンを繰り返し倒すことですが、これは短時間で繰り返せるためアイテムを集める有力な手段であり、1.10パッチ適用に従ってアイテムを落とす確率が引き下げられたほどです。。
このピンドルスキンは、リアニメイテッド・ホード系のモンスターであり、本来死んでも復活する能力がありますが、それは抑止されています。ただ、抑止の方法が「復活→自動的に死亡処理」となっているようで、火炎効果などが付いていると、この処理がある度に付近に火炎効果をグラフィックなしで撒き散らします。死体の周辺で不意にわけがわからないダメージを受けるのはこのためです。
A5Q4をクリアする際に、苦悶の回廊(Halls of Pain)のWPをとってしまうと、アーニャ(Anya)が出す赤ポータルが消えてしまい、Run(素早く繰り返す)にはならなくなってしまいます(行くことはできますが、短時間で回すのが難しくなります)。(1.09、質問3287、初心者1893)
モンスター−3 敵モンスターのクリティカル
モンスターは全ての攻撃(ダメージを与えるもの・・・魔法なども含む)において、5%でクリティカルが起こります。キャラクターのそれと同じく2倍のダメージになります。(1.09)
モンスター−4 敵のライフとゲームに参加している人数
単純に(1人時のライフ)×(人数)になっています。他に能力的な修正はありません。(1.09)
モンスター−5 ピンドル前のリアニメイテッド・ホード( Reanimated Horde )達を一瞬で消す方法
あの場所は特殊で、最初は死んだ状態から始まるため以下のようなことができます。
・パラディンのオーラ 、リデンプション(Redemption )で一気に消えます。
・ネクロのコープス・エクスプロージョン(Corpse Explosion)で消せます。
・馬場のファインド・アイテム(Find Item)で掘ることができます。
・1回赤ポータルくぐって、敵が起き上がる前にすぐ戻ります。もう1回入ると、起き上がる前は死体扱いですから、視界の範囲の敵は消えます。(1.09)
モンスター−6 バール(Baal)の真贋鑑定法
バールは分身を作り出すことができ、外見からは見分けがつきません。ただ、違う部分はあります。
英語版では、文字のところが、
B
a a l
Damon
となっているものが本物で、
B a a
l
Damon
これが偽物です。
日本語版では下の「デーモン」が全体的に左に寄っているため、位置が合っているのが本物で、「デーモン」が左にはみ出しているのが偽物です。(1.09)
モンスター−7 敵が放つチェイン・ライトニングの威力
バーニング・ソウル(Burning Soul)系の敵(Willowisp)が放つ稲妻攻撃は特殊なダメージを与えてきます。これは物理ダメージに稲妻ダメージが上乗せされており、その数値はヘルにおいて物理:42-108、稲妻:171-359となっています。これは1回ヒットの場合であり、最大5ヒットします。物理ダメージ分(近接攻撃のダメージ)が上乗せされているため、アンプリファイ・ダメージなどで強化されてしまいます。(ハードコア638)
モンスター−8 バールと戦いやすくする
バールは敵を遅くする効果(スロウ)をかけられると、行動が大きく鈍ってしまいます。たまに攻撃してくる程度で、特殊な行動はほとんどとらなくなって戦いやすくなります。(戦略322)
モンスター−9 Reziarfgというモンスター
Diablo2の公式サイトに出ているReziarfgというモンスターがいますが、これは一種のジョークです。
GFraizerという方がブリザード社のWebサイトを担当していますが、逆さ読みしてみると・・・。
つまりゲーム(特にオープンでは確実に、レルムではそういうお遊びが将来可能かも・・・)ではこのモンスターに遭遇することがありません。(質問4639)
モンスター−10 チャンピオン級などの敵の修正
敵の中にチャンピオン(Champion)や手下(Minion)といった称号を持つものが登場しますが、彼らは以下のような修正を普通の敵と比較して備えています。
ランダムユニーク(Unique):
ライフ ×8 (Normal), ×6.5 (Nightmare), ×4.25 (Hell)
レベル +3
経験値 ×5
手下(Minion):
ライフ ×3 (Normal, Nightmare), ×2.75 (Hell)
チャンピオン級共通:
ライフ ×4 (Normal), ×3.5 (Nightmare), ×3 (Hell)
レベル +2
経験値 ×3
(以下チャンピオン級の個別修正、不確かな部分は省略)
チャンピオン(Champions):
ダメージ ×2
属性ダメージ +33-50%(エレメンタル系、火炎・稲妻・冷気)
命中力 +120%
移動速度 +20%
ゴーストリー(Ghostly):
移動速度半分
20%で冷気のダメージ
物理レジスト50%
ファナティック(Fanatics):
移動速度 +100%
命中力 −70%
バーサーカー(Berserkers):
ダメージ ×4
命中力 ×4
ライフ ×1.5
ポゼスト(Possessed):
ライフ ×12
呪われない
(質問5238)
アイテムの出現
出現−1 +スキルと+スキルタブの効果
この二つはレアアイテム(クラス専用を除く)の場合は同時につきません。ユニークなどや、クラス専用(+スキルタブがAutoModで付くもの)なら付くことがあります。クラス専用ならマジックでも付く可能性があります。(1.09)
出現−2 レアやクラフトのダメージ関係の修辞のつき方
強化ダメージ(ED)と攻撃値+強化ダメージ(AR+ED)の2系統に分かれています。
特殊なものであるFool’sとScreamingについては、これらの括りに入れられており、Fool’sはAR+ED、ScreamingはEDと扱われています。従ってこれらのうちで2つまでしかレアやクラフトで付きません。(1.09)
出現−3 レアジュエルの修辞の付く数
普通のレアアイテムなら、6つ(接頭辞3、接尾辞3まで)ですが、ジュエルは4つ(接頭辞3、接尾辞3までは同じ)です。ただし1.08パッチで出現させている場合は6つまで付いたものがあります。これは当時普通のレアと同じで6つまで修辞が付いていたためです。(1.09)
出現−4 ひとつのゲームでのユニークアイテム
モンスターや宝箱からそれぞれのゲームで同じユニークは一度しか出ません。プレイヤーがあらかじめ持っているユニークの二つ目は出ることがあります。この場合もさらに同じ物が出ることはありません。例外的に1回のドロップが複数だったときに2個出るという情報があります。(1.09)
出現−5 アイテムを落とすときの判定
ドロップ率(何かアイテムが出るかどうかとその判定回数)はゲーム内の人数、ドロップ後の質はMF、ドロップするアイテムの種類は難易度とエリア(敵の種類)によって決まります。
アイテムのレベル(ReqLv・・・要求レベル・・・ではありません。念のため)は敵のレベルが関係します。
ドロップ率は、同じエリア(MAP)にパーティーのキャラがいることでも(更に)上昇します。
このような判定のため、MFがルーン, チャーム, ジュエル, 宝石を落としやすくすることも、落としにくくすることもありません。(1.09)
出現−6 いくつかのユニークにおけるスキル発動効果のレベル
Hellslayer, Stormspire, Stormrider, Boneslayer Blade, Snowclash, The Rising Sun, Lightsabreなどといったアイテムは、スキル発動効果のスキルレベルが可変値ですが、これらは決まった法則(以下の式、最低でも1)で求められています。
(発動スキルのレベル)=(敵のレベル)/3−(スキルの必要レベル)+1
例えばThe Rising Sun のメテオ(Meteor、必要レベル24) の場合、Lv73〜74の敵が落とした場合にはLv1になりますし、Lv81ならLv4になります。(1.09)
出現−7 未鑑定品について
未鑑定品は、落ちた時点(敵や宝箱から出した時点)で内容が決まっています。鑑定するのがいつでも、内容に変化はありません。(1.09)
出現−8 ラダー専用アイテムとオープン
ラダー専用(Ladder only)のアイテムはその名の通りラダーでしか出ませんが、それはレルムの話であり、オープン(シングル・TCP/IP・オープンバトルネットとも)でもこれらのアイテムは出現します。ただし、ラダー専用であるかどうかに関わらず、レルムのイベントに関係するアイテムはオープンで出現しません。
ラダー専用のアイテムは、ラダーシーズンが終了するとノンラダーへキャラクターとともに移行しますが、新しいラダーシーズンが始まった後でも、ラダー専用アイテムはラダーでしか新規に出現しません。ノンラダーには旧ラダーで出現したアイテムが存在するのみであり、新規にラダー専用アイテムが出現することはありません。
当然ながらラダー専用に分類されているアイテムは、ラダーシーズンが新しくなってもラダー専用アイテムであり、ノンラダーで出現するアイテムに格下げ(?)されたりしません。(オープン1382、初心者2969)
出現−9 伯爵夫人(Countess)が落とすルーン
ルーンを落としやすい敵ですが、全てを落とすわけではありません。
ノーマルRalルーンまで
ナイトメア:Koルーンまで
ヘル:Loルーンまで
ヘルの場合、Istまでは高めの確率ですが、それ以降は特別なボーナスはないようです。ナイトメアではIoまでが高確率です。(戦略296)
出現−10 レアアイテムの耐久度
レアアイテムが出現した場合、耐久度が3倍になっていることがあります。これは「ユニークアイテム」と判定されたアイテムが、そのベースにユニークがなかったり、すでにゲーム内で出現していてもう出ないときに、レアに変化する判定があり、そのときにユニークアイテムの耐久度修正がそのままになるため起こる現象です。
拡張版が出る前は「5倍」になっていました。(質問3426)
出現−11 個別スキル付加
スタッフやセプターのように、個別のスキルに対してボーナスが付くアイテムがあります。これらの基本的な挙動はAutoModsと同じです。また付き方は最大3つのスキルまでで、+3までのボーナスになります。
お店で非マジックの個別スキルが付いたものを狙う場合は、ノーマルのアクト1(Lv12までのスキル)かアクト2(Lv18までのスキル)でのみ可能です。(質問3596、4882)
出現−12 人数とアイテムのドロップ率
アイテムのドロップ率(出現率)は、ゲームに参加している人数によって変化します。
ただし、出現したアイテムの質が良くなるわけではありません。
出現率の計算方法は少し特殊で、出現しない確率が変化する式に従います。公式サイトから引用すると、例えば出現率25%の設定の場合は以下のように計算されます。
1人:1-(0.75^1) = 0.250
2人:1-(0.75^2) = 0.438
3人:1-(0.75^3) = 0.578
4人:1-(0.75^4) = 0.684
5人:1-(0.75^5) = 0.763
6人:1-(0.75^6) = 0.822
7人:1-(0.75^7) = 0.867
8人:1-(0.75^8) = 0.900
人数の方は、「同一エリアにいるパーティメンバー(自分を含む)の数」で計算されます。同一エリアにいないパーティメンバーやパーティ外の参加者は1/2として計算されます。(初心者2260)
出現−13 オーマス・ローブズ(Ormus' Robes)に付くスキル上昇
このアイテムは個別スキル上昇の効果が付きますが、これに付き得るスキルは、レベル30での取得スキルを除いたものです。該当する5つのスキル(各種マスタリー、ヒュドラ、フローズン・オーブ)が付くことはありません。(初心者2439)
アイテムの合成
合成−1 アイテム合成のシステム
アイテムの合成時に計算されるシステムについての記述です。出現判定でも同様のことであると考えられます。
かなり難解ですが、式を正しく理解すれば判ってきます。前提となる用語は、以下のとおりです。
・alvl=付く効果レベルを示します。この数値以下の修飾辞レベル(要求レベルではないことに注意)の接頭語と接尾語が適用されることになります。
・ilvl=内部レベル(アイテムレベル)。この値はアイテム生成の時にセットされます。敵が落としたアイテムは、ilvl=mlvlとなります。店で買った場合はilvl=clvl+5です(ただし ノーマルの店は ACT毎に ilvl に上限があります)。
・mlvl=モンスターレベル。
・clvl=キャラクターレベル。
・qlvl=質レベル。この値は、armor.txt、weapons.txtおよびmisc.txtのレベル・カラム(内部データです)で見つけられます。これはweapXXおよびarmoXX treasure クラスを作成するために使用される値です。アイテムのベース毎に設定されています。
・magic_lvl=いくつかのアイテムにあるマジックのレベル・ボーナス。現在、これを持っているものは、Wand(ノーマルと上位。エリートを除く)、Staff、orb(これらはすべて1)およびサークレット(サークレット=3、コロネット=8、ティアラ=13、ダイアデム=18)です。
アイテムが生成される場合、付く効果のalvlは、ilvlとqlvlから以下のように計算されます。
If (ilvl>99) then {ilvl=99} if (qlvl>ilvl) then {ilvl=qlvl} ;
if (magic_lvl>0) then {alvl=ilvl+magic_lvl}else{if (ilvl<(99-qlvl/2))then {alvl=ilvl-qlvl/2}else {alvl=2*ilvl-99}}
If (alvl>99) then {alvl=99}
(上記大意:もし計算の結果などでilvlが99を越えているなら、alvlの計算では99として扱う。もしilvlがqlvlよりも小さくなったら、アイテムの効果判定時にはilvlはqlvlの数値を使う。ただし、これはalvl算出でのみ有効で、次回の合成などでは、ilvlはそのままの数値を使う。次に、magic_lvlがある場合は、ilvlにmagic_lvlを足したものが、この合成(出現判定)でのalvlとなる。magic_lvlがない場合、alvlは以下の2通りのいずれかで計算する。
1:(99-qlvl/2)がilvlより大きい場合は、alvl=ilvl-qlvl/2で計算する。
2:(99-qlvl/2)がilvl以下なら、alvl=2*ilvl-99で計算する。
ここでalvlが99を越えているなら、99とする。算出されたalvlに従い、修飾辞が決定される)
ここからは各論です。計算では、各段階で整数となるように切り捨てを行います。
以下ではilvlの算出を中心にしています。ここからalvl(上記)へ展開して考えてください。
6P-Skull + レアのレシピ:
ilvl=40×キャラクターレベル÷100+40×ilvl_old÷100
ilvl_oldは、それを手に入れた敵のレベルか前回合成後、或いは購入によって決まったilvlです。割り算が割り切れなかった場合には商を使います(整数部分のみ使用)。
ただし、この値がレアアイテムの質レベル(qlvl)よりも低かった場合にはilvl=qlvlとなります。
エリート以外のワンド,スタッフ,オーブ,サークレット系(magic_lvlがあるもの)の合成で付く拡張子レベル(alvl)はalvl = ilvl+magic_lvl 、その他のアイテムには質レベル(qlvl)が最終的に関係してきて、ilvlが99-qlvl÷2よりも小さかった場合にはalvl=ilvl-qlvl÷2それ以外なら、alvl=2×ilvl-99の式が使用されます。ちなみに、P-Skull+SOJ+レアアイテムのレシピでは、ilvlの計算で「40」ではなく「66」を使用します。
3P-Gem+マジック:
ilvl=それを手に入れた敵のレベル。ただし、この値がマジックアイテムの質レベル(qlvl)よりも低かった場合にはilvl=qlvlとなります。つまり、合成の前後でレベル的には変化しません。
この合成は、全てのマジックアイテム(青文字のアイテム)で可能です。
クラフト:
合成するジュエルやルーンのレベルは関係無し。
ilvl=50×キャラクターレベル÷100+50×ilvl_old÷100
ilvl_oldは、それを手に入れた敵のレベルか前回合成後、或いは購入によって決まったilvlです。割り算が割り切れなかった場合には商を使います(整数部分のみ使用)。
ただし、この値がレアアイテムの質レベル(qlvl)よりも低かった場合にはilvl=qlvlとなります。これ以降の式は、レア+6P-skull合成と一緒です。
P-gem6種+マジックアミュ:
ilvl=50(固定)。
アミュレットにqlvlは無いのでゼロとすると、alvl=50。preffixはPrismatic固定で、+(16 - 20) to All
Resists(lvl42)。suffixはalvl50までの効果。
耐性リングの合成:
ilvl=30(固定)。
リングにqlvlは無いのでゼロとすると、alvl=30。preffixはCobalt、Garnet、Jade、Coral固定で、+(21 - 30) to Resists
(lvl18)。suffixはlvl30までの効果。
マジックリング3個,マジックアミュレット3個の合成:
ilvl=75×clvl÷100。
割り算が割り切れなかった場合には商を使います(整数部分のみ使用)。リング,アミュにqlvlは無いのでゼロとすると、alvl=75×clvl÷100。(1.09)
合成−2 ルーンワード発動時のAutoModsや上等な(Superior)の効果
パラディン専用盾についている全耐性や攻撃・AR上昇など、クラス専用武具には AutoMods と呼ばれる特殊効果があります。その武具にルーン をはめてルーンワード(RuneWord)を発動させたとき、それらの AutoMods の上にルーンワードの効果が上乗せされるます。EDam/EDef/AR/All resi等の効果が付く場合、ルーンワード固有の上昇値に元々持っていた数値が加算されます。
上等な(Superior)も同様に上乗せです。(1.09、質問1828)
合成−3 天界のアイテム(Ethereal)をキューブで合成
その結果、Etherealでなくなります。(1.09)
合成−4 武器のgem合成と修辞の付き方
各種の同じ大きさの宝石3つとソケットが空いた武器、またはマジックの武器(かつソケットありなど)で合成を行うと、条件に従ったマジック武器が作成できます。魔法効果は以下に示す条件で決定されます。
この合成で関係するのは、武器の質レベル(ゲーム内部で始めから設定されている値。qlvl)のみです。
合成で付く拡張子レベル(alvl)は以下のようになります。
qlvlが30以下の剣:alvl=30−qlvl÷2
qlvlが30以上で、66未満の剣:alvl=qlvl÷2
qlvlが66以上の剣:alvl=qlvl×2−99
例えば、Balrog Bladeのqlvlは71なので、alvl = 43となり、残酷な(Cruel)の拡張子レベルは51なので、付きません。この合成は同時にソケットが1〜2個空きます。
合成の素材と出来上がるマジックアイテムのソケットの有無は以下のように決まります。
欠けた(Chipped)×3:魔法がかかった武器(穴不要)→穴有り
傷のある(Flawed)×3:合成はできない
(普通の大きさ、Normal):魔法は問わず、穴がある武器→穴有り
無傷の(Flawless)×3:魔法がかかった武器(穴不要)→穴有り
完璧な(Perfect)×3:普通のP-gem合成、穴はできない
P-gem合成以外は、魔法がかかったとあれば、マジックのほかレアやユニークなどでも可能です。当然ながら合成してできるアイテムは普通のマジックアイテム(青物)になります。C-gemとFlawless-gemが同じで、N-gemが少し違う挙動だと言えます。
穴が開かないジャベリンのような武器でも合成は可能で、穴が開かない以外は同じになります。(1.09、質問3197、6015、戦略322)
合成−5 クラフトについて(概論)
クラフトはノーマルベースのものが有効になっていますが、同じ外観の上位、エリートでも同様の効果が得られます。
クラフトアイテムは基本的にはレアと同じ扱いなので、ソケットはひとつ開ける事が出来ます。また、最初から(効果が付いて、この場合は1〜2個)開いている事もあります。
クラフトは特有の固定効果が付くことが特徴です。固定効果以外に、レアの効果が1〜4個付きます。
レア効果の数はランダムではなく、ilvlに依存し(簡単に言えば、高レベルキャラでやる方がたくさん付きやすい)、接頭辞・接尾辞とも最大で3つまで付きます(合わせて4つまで)。
クラフトアイテムは装備に必要なレベルが高くなります。レアとして判定した必要レベルに22足したものがクラフトアイテムの必要レベルになります。(1.09、戦略509)
合成−6 ジュエルのレア合成
例示を上げて説明します。
Lv70の敵が落としたレアジュエルをLv90のキャラで6P-Skull合成した場合、生成品のilvl(アイテムレベル)は
ilvl(new) = 90x0.4+70x0.4 = 36 + 28 = 64
となり、Jewelのqlvlは1なので、Lv64以下の修飾詞が付きます。
これを再度同じキャラでSkull合成した場合
ilvl(new) = 90x0.4 + 64 x0.4 = 36 + 25 =61
と変わり、Lv61以下の修飾詞が付きます。Lv90のキャラで合成を何度繰り返しても、ilvlは60より低くはなりません。
レアジュエルに付く修飾詞は最も高いものでもLv57なので、Lv57以上の敵が落としたレアジュエルから始めればLv88以上のキャラで合成し続ける限り、全ての修飾詞が付加可能です。
(合成後アイテムレベル)=(キャラレベル)×0.4+(合成前アイテムレベル)×0.4
Lv57未満の敵が落としたジュエルから始める場合は、より高いLvのキャラで合成しなくてはいけません。(1.09)
合成−7 ルーンの合成
下位の複数個のルーンと宝石を使うことで、ルーンの格上げができます。以下はそのレシピです。
・3Thul+欠けたトパーズ⇒Amn Rune
・3Amn+欠けたアメジスト⇒Sol Rune
・3Sol+欠けたサフャイア⇒Shael Rune
・3Shael+欠けたルビー⇒Dol Rune
-----(これ以降はラダー・オープンのみ)-----
・3Dol+欠けたエメラルド⇒Hel Rune
・3Hel+欠けたダイヤモンド⇒Io Rune
・3Io+傷のあるトパーズ⇒Lum Rune
・3Lum+傷のあるアメジスト⇒Ko Rune
・3Ko+傷のあるサフャイア⇒Fal Rune
・3Fal+傷のあるルビー⇒Lem Rune
・3Lem+傷のあるエメラルド⇒Pul Rune
・2Pul+傷のあるダイアモンド⇒Um Rune
・2Um+トパーズ⇒Mal Rune
・2Mal+アメジスト⇒Ist Rune
・2Ist+サフャイア⇒Gul Rune
・2Gul+ルビー⇒Vex Rune
・2Vex+エメラルド⇒Ohm Rune
・2Ohm+ダイアモンド⇒Lo Rune
・2Lo+無傷のトパーズ⇒Sur Rune
・2Sur+無傷のアメジスト⇒Ber Rune
・2Ber+無傷のサフャイア⇒Jah Rune
・2Jah+無傷のルビー⇒Cham Rune
・2Cham+無傷のエメラルド⇒Zod Rune
これら以下のルーンは、1.09で可能だった「下位ルーン×3」→「ひとつ上のルーン」でThulまで合成できます。(オープン1382、1476)
合成−8 アイテムのベースアップ
一部のアイテム(ノーマル・上位・エリートに分かれている装備類)はそのベースを引き上げることができます。
例えばショート・ソードをベースアップすると上位のグラディウスに、さらにベースアップするとファルカタに変化させることができます。その変化はキューブレシピで行われます。
変化の前後で装備のMod(付加されている魔法効果)は変化しません。イシリアルやソケット(その中のジュエルなども)もそのまま引き継ぎます。フェイズ・ブレイドの場合、ベースアップで作ることでイシリアルで壊れないものが作れたという情報があります。
要求レベルはノーマル→上位では+5、上位→エリートでは+7されます。ただしこれはすべてのMODに対して行われます。穴に埋めたルーン・ジュエル(アップ後に挿入するものも含む!)も同様です。それらすべてを修正して最も高い要求レベルのものが、最終的なアイテムの要求レベルになります。
ただし防具をベースアップする場合には注意点がふたつあり、ひとつは現在イシリアルの補正(防御力1.5倍)が残らないこと(この部分は1.11で修正されました)、もうひとつは防御力強化(Enhanced Defense)が付いている場合でもベース防御力がランダムに決定される(Max+1にならない)ことです。
合成のレシピは以下のようになっています。
ユニークアイテム
(武器)
・Ral+Sol+完璧なエメラルド+通常品質(Normal)のユニーク武器
⇒上位品質(Exceptional)のユニーク武器
・Lum+Pul+完璧なエメラルド+上位品質(Exceptional)のユニーク武器
⇒最上位品質(Elite)のユニーク武器
(防具)
・Tal+Shael+完璧なダイアモンド+ 通常品質(Normal)のユニーク鎧
⇒上位品質(Exceptional)のユニーク鎧
・Ko+Lem+完璧なダイアモンド+上位品質(Exceptional)のユニーク鎧
⇒最上位品質(Elite)のユニーク鎧
レアアイテム
(武器)
・Ort+Amn+完璧なサファイア+通常品質(Normal)のレア武器
⇒上位品質(Exceptional)のレア武器
・Fal+Um+完璧なサファイア+上位品質(Exceptional)のレア武器
⇒最上位品質(Elite)のレア武器
(防具)
・Ral+Thul+完璧なアメジスト+通常品質(Normal)のレア鎧
⇒上位品質(Exceptional)のレア鎧
・Ko+Pul+完璧なアメジスト+上位品質(Exceptional)のレア鎧
⇒最上位品質(Elite)のレア鎧
ユニークアイテムのエリート化はラダー専用(オープンでも可能)です。(オープン1402、質問3169、3257、初心者1591、新質問5084、新戦略8536)
合成−9 ソケットを再び使えるようにする方法
ソケットに要らないものを入れてしまったなどで、穴を復活させるためには、ヘル(Hel)ルーン+タウンポータルの巻物(Scroll of Town Portal)+ソケットを復活させたいアイテムでキューブ合成します。
穴が復活するのであって、穴が埋まるわけではありません。また、中に入っていたアイテム(宝石やジュエルなど)は消滅します。(質問3294、初心者1842)
合成−10 穴あけのレシピとその特徴
1 Ral Rune + 1 Amn Rune + 1 Perfect Amethyst + Normal Weapon = Socketed Weapon of same type
1 Tal Rune + 1 Thul Rune + 1 Perfect Topaz + Normal Body Armor = Socketed Body Armor of same type
これらのレシピはランダムに穴を開けることができますが、1−6は等確率でも、大きすぎる場合は最大値になるため、6穴のもの以外は最大値が出やすい合成になります。例えば最大が4穴であれば、
1穴:1/6
2穴:1/6
3穴:1/6
4穴:3/6
という判定になります。
これらのレシピは「穴の開いていない」かつ「上等(Superior)でも低級の修飾語付きでもない」、魔法がかかっていないアイテムにのみ働きます。(質問3461)
合成−11 白アイテムのアイテムレベル(ilvl)を1にする
公式サイトに出ている以下のレシピ
1 Eld Rune + 1 Chipped Gem + Low Quality Weapon = Normal Quality Weapon of same type
を使うと、出来上がった白アイテムのアイテムレベルは1になります。これを利用すると、最大数でない数値の穴の開いたアイテムを狙って作ることができます。(初心者2115)
合成−12 チャーム合成で全ての効果が狙える方法
チャーム合成は、普通のマジック合成(3P-gem使用)と同じです。それぞれのチャーム(SC、LC、GC)の質レベルが違い、修辞のレベルも違うため、閾値にあたる部分が変わってきます。
SC(Small Charm)合成はレベルの高い修飾辞があるため、入手先が重要になります。
拾ったSCのアイテムレベル(すなわち敵のレベル)によって合成時に付かないものが決まります。
・レベル95以上:なし(全て付く)
・レベル94(修辞レベル89まで):Red(90)、Hibernal(91)、Shocking(90)
・レベル92(修辞レベル85まで):Red(90)、Hibernal(91)、Flaming(89)、Shocking(90)、Pestilent(88)
・レベル90(修辞レベル81まで):Red(90)、Hibernal(91)、Flaming(89)、Shocking(90)、Pestilent(88)、of Craftmanship(85)
・レベル85(修辞レベル71まで):Red(90)、Hibernal(91)、Flaming(89)、Shocking(90)、Pestilent(88)、of Craftmanship(85)、Jagged(81)
レベルが低いと属性ダメージの最高位の修辞が抜けてしまうので、
Baal (バール):Lv99
からもらいましょう。特別に狙いを定めないなら、
Diablo(ディアブロ):Lv94
Nihlathak (ニーラサック):Lv92
でも大抵のものが合成可能です。ランダム生成のユニーク・チャンピオンには特別の利点がないことになります。
LC(Large Charm)合成はあまりレベルの高い修辞がないですが、最高位のof Vita(74)が付くためには、レベル87以上の敵から入手する必要があります。
GC(Grand Charm)合成もあまりレベルが高い修辞はなく、ライフ関係を除けば大抵の効果(スキルタブ上昇など)が簡単に狙えます。ただし、ライフ関係にレベルが高い修辞があります。of Vitaがそれですが、同じ名称でも効果が数段階に分かれており、上昇値と修辞レベルの関係で表現できます。
・レベル105以上(ゲームでは達成不可能だが、設定はそうなっている):なし(全て付く)
・レベル92以上:46-50上昇(110)
・レベル78以上:46-50上昇(110)、41-45(91)
レベル77になると36-40上昇も外れます。達成不能なものを除くと、レベル92以上の敵からのGCで可能な全ての効果を狙うことができます。GCもランダム生成のユニーク・チャンピオンには特別の利点がないことになります。
修辞レベルや敵のレベルなどを詳しく知りたい方は、こちらで確認してください。ここでの「修辞レベル」は装備に必要なレベルとは別のものです。(1.09、質問4333、4913)
合成−13 1.10で途中追加されたルーンワード
1.10パッチの適用後、レルム側で有効化されたルーンワードがあります。これらはオープンでは発動できないルーンワードになります。当然オープンバトルネットでも使えません。
追加されていることが確認されたルーンワード
Duress
Prudence
Splendor
Wind
(その後の追加)
Brand
Death
Destruction
Dragon
Dream
Edge
Faith
Fortitude
Grief
Harmony
Ice
Infinity
Insight
Last Wish
Lawbringer
Oath
Obedience
Phoenix
Pride
Rift
Spirit
Voice of Reason
Wrath
こちら(下の方)に公式のデータがあります。
参考までに、こちらにルーンワードの名称設定(実際にあるものだけでなく、単に設定だけ用意されていて使えないものも多数含む)を転記しておきます。(戦略460、1037、議論1804)
合成−14 回復ポーション(Rejuvenation Potion)の合成
回復ポーションの合成はバージョンによって違いがあり、現在は以下のレシピが有効です。
3 Health Potions + 3 Mana Potions + 1 Chipped Gem = 1 Rejuvenation Potion
3 Health Potions + 3 Mana Potions + 1 Standard Gem (normal) = 1 Full Rejuvenation
Potion
3 Rejuvenation Potion = 1 Full Rejuvenation Potion
最下段のレシピは旧バージョンからのものです。(質問4563)
合成−15 虹色の護符(Prismatic Amulet)の合成
攻略本に指輪として掲載されているため、誤解の多い合成ですが、護符を作るレシピです。指輪は作れません。
6 Perfect Gems (1 of each type) + 1 Amulet (any quality) = Prismatic Amulet
スカル以外の6種類の完璧な宝石で作成できます。
全耐性の指輪を狙って合成する方法はありません。(質問6080)
NPCとの取引
NPC−1 お店のアイテムのレベル
NPCが売るアイテム(お店のアイテム)のilvlは、キャラクターレベル+5になります。ただし、ノーマルではこのレベルに上限があり、以下のように制限されています。
Act 1: 12
Act 2: 20
Act 3: 28
Act 4: 36
Act 5: 45(1.09)
NPC−2 ギャンブルでの、上位・エリート出現率
上位のアイテムに変化する確率は、
(100*(ilvl-qlvl)/2+1)/100%=(ilvl-qlvl)/2+1/100 (%)
同様にエリートに変化する確率は、
(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100×(1-上位のアイテムに変化する確率)%
={(ilvl-qlvl)/4+1/100}×(1-上位のアイテムに変化する確率) (%)
です。見てのとおり、先に上位であるかどうかの判定をしているようです。ここでのqlvlは、狙う上位・エリートのqlvlになります。(1.09)
NPC−3 ギャンブルのアイテム
ギャンブル(Gamble)の場合、生成レベル(ilvl)はキャラレベル+4〜-5の間です。(1.09)
NPC−4 吹き込む(Imbue、チャルシの吹き込み)の効果
合成に準じた考え方をします。Imbueでは、ilvl=clvl+4となります。(1.09)
NPC−5 白アイテムのソケット開け
ノーマルアイテムの場合は、アイテムのilvlにより空くソケットの数が変化します。1-24、25-39、40以上で分岐し、40以上では最大数空く事になります。アイテムによっては1-24でも最大数空くものがありますし、それぞれ違う数になる場合もあります。
http://www.diabloii.net/items/sockets-list.shtml
ここに一覧表があります(英語ですが、単なる表ですから容易にわかると思います)。(1.09)
NPC−6 スタッカブルアイテムの補充の小技
矢、鍵を店で補充するとき、それを売っていない店で補充する方法です。
わざわざ売っている店まで行かなくてすみます。
※条件:自分が残り少なくなった矢や鍵を持っていることです。
1.残り少なくなった矢や鍵を、それを打っていない店に売ります。
2.売られたアイテムが商品棚(?)に陳列されます。
3.陳列された矢や鍵はスタック数が最大になっています!
4.それを買います。
以上です。(1.09)