クラス別の知識

D2の各キャラクタークラス(アマゾン、アサシン、バーバリアン、ドルイド、パラディン、ネクロマンサー、ソーサレス)に特有の能力や現象について記してあります。

目次


アマゾン


Am−1   弓の攻撃速度
Am−2   ワルキューレ(Valkyrie)の能力
Am−3   貫通効果の計算
Am−4   ストレイフ(Strafe)の攻撃速度と攻撃回数
Am−5   避けスキルの硬直
Am−6   ライトニング・フューリー(Lightning Fury)の特性
Am−7   マルチプル・ショット(Multiple Shot)と発動効果
Am−8   フリージング・アロー(Freezing Arrow)の効果時間
Am−9   スロー・ミサイル(Slow Missile)の適用


アサシン
(アサシン使いの方は、こちらでたくさんの情報が手に入ります)


As−1   爪使用時のアサシンの接近戦ダメージの出し方
As−2   デス・セントリー(Death Sentry)の範囲と効果
As−3   ブレイド・シールド(Blade Shield)の性質
As−4   蹴りで適用される各種効果
As−5   バースト・オヴ・スピード(Burst of Speed)の攻撃速度修正
As−6   ウェポン・ブロック(Weapon Block)に更なる効果の適用
As−7   罠の設置について
As−8   爪が必要なスキル
As−9   蹴りのダメージ
As−10  チャージアップ状態の持続時間
As−11  手裏剣系スキルの特性
As−12  フェイド(Fade)の追加効果
As−13  タイガー・ストライク(Tiger Strike)のあとのドラゴン・テイル(Dragon Tail)
As−14  武器の発動系効果の発生の仕方
As−15  シャドウ(Shadow)が使うスキルのレベル
As−16  ルーンワード・カオス(Chaos)でのワールウィンド(Whirlwind)
As−17  ヴェノム(Venom)の効果の適用


バーバリアン


B−1   ウォー・クライ(Warcry)の性質
B−2   バーサーク(Berserk)の性質
B−3   投げ武器とマスタリー
B−4   スタッフのマスタリー
B−5   バトル・オーダー(Battle Orders)の効果
B−6   ワールウィンド(Whirlwind)の特徴と当たる回数
B−7   ダブル・スイング(Double Swing)のマナコスト



ドルイド


D−1   ウィアウルフ(Werewolf)で一撃死を回避
D−2   サイクロン・アーマー(Cyclone Armor)の魔法吸収の仕方
D−3   トルネード(Tornado)の性質
D−4   ショック・ウェイヴ(Shock Wave)の性質
D−5   ダイア・ウルフ(Dire Wolf)が屍を食べると


ネクロマンサー


N−1   どこにでもボーン・プリズン(Bone Prizon)を出す方法
N−2   アンプリファイ・ダメージ(Amplify Damage)と物理レジスト
N−3   ブラッド・ゴーレム(Blood Golem)とアイアン・メイデン(Iron Maiden)の使用
N−4   コープス・エクスプロージョン(Corpse Explosion)のダメージ
N−5   リバイブ(Revive)したモンスターは各種無効(immune)を受け継ぐか
N−6   アイアン・メイデン(Iron Maiden)とダメージ低減(Damage Reduce)の関係
N−7   ディクレピファイ(Decrepify)の効果
N−8   手下とマジックアイテム入手(Getting Magic Item)
N−9   ボーン・アーマー(Bone Armor)の判定順
N−10  ポイズン・ノヴァ(Poison Nova)のダメージの当たり方
N−11  アイアン・メイデン(Iron Maiden)の仕様
N−12  アイアン・ゴーレム(Iron Golem)の素材について
N−13  ロウアー・レジスト(Lower Resist)とレジストの計算
N−14  呪いの重複発動
N−15  トラン=オウルズ・アヴァタール(Trang-Oul's Avatar)での移動
N−16  召喚数について
N−17  クレイ・ゴーレム(Clay Golem)の特殊効果


パラディン


P−1   スマイト(Smite)と、付属できる追加効果
P−2   ホーリー・シールド(Holy Shield)の更なる効果
P−3   コンヴィクション(Conviction)とレジストの計算
P−4   ジール(Zeal)の総論
P−5   リデンプション(Redemption)の表記
P−6   サンクチュアリ(Sanctuary)の特殊な効果
P−7   ブレスド・ハンマー(Blessed Hammer)の性質
P−8   ヴェンジャンス(Vengence)のダメージ適用
P−9   3属性レジストの追加効果


ソーサレス


S−1   冷気の鎧(Cold Armor)系のスキルについて
S−2   ブリザード(Blizzard)のダメージ
S−3   魔法発動アイテム・属性ダメージとマスタリー
S−4   コールド・マスタリー(Cold Mastery)の効果
S−5   スタティック・フィールド(Static Field)の制限
S−6   テレポート(Teleport)で傭兵を無敵に
S−7   チェイン・ライトニング(Chain Lightning)の詠唱速度
S−8   エナジー・シールド(Energy Shield)とシナジーからの恩恵
S−9   街とテレポート(Teleport)
S−10  エンチャント(Enchant)の上書き
S−11  メテオ(Meteor)の効果範囲


アマゾン


Am−1   弓の攻撃速度

弓使用時の通常攻撃速度表です。マルチプル・ショットやガイデッド・アローなど、普通の弓スキルも同じです。

★弓の通常攻撃射撃速度表(アマゾン用)
|XXX|-10| 00| 05| 10|
-----------------------
|000| 12| 13| 14| 15|
|010| 11| 12| 13| 14|
|015| 11| 12| 12| 13|
|025| 10| 11| 12| 12|
|035| 10| 11| 11| 11|
|040| 10| 10| 11| 11|
|045| 09| 10| 11| 11|
|060| 09| 10| 10| 10|
|065| 09| 09| 10| 10|
|075| 08| 09| 09| 10|
|090| 08| 09| 09| 09|
|105| 08| 08| 09| 09|
|145| 07| 08| 08| 09|
|150| 07| 08| 08| 08|
上が武器のBase速度修正で左がIAS%、その結果が攻撃速度(Frame)です。
STRAFE以外の弓スキルは通常攻撃扱いの射撃速度になります。

需要が多いので、ブリザード・キャノン(Buriza-do Kyanon)用の速度表も付記しておきます。

★ブリザードキャノン通常攻撃射撃速度表(アマゾン用)
|080| 14| ※キャノンは未改造の状態で80%IASあります。
|095| 13|
|140| 12|
|215| 11| ※11フレームがクロスボウの限界値なので、これ以上速くなりません。
左の数字ははIAS%。右の数字は射撃に必要なフレーム数。STRAFE以外の弓スキルは、通常攻撃扱いの射撃速度。

こちらに、ユニーク中心の表もあります。
7フレームについては、マルチプレイでは(恐らく通信の関係で)8フレームよりも攻撃力(すなわち、実際に撃っている矢の数)が劣ってしまうようです。(1.09


Am−2   ワルキューレ(Valkyrie)の能力

スキルのレベルによって大きく変化が現れます。以下にデータを載せます。
「ベースレベル」はシナジーボーナスを計算する時のレベルのことで、スキルブーストなしの振り込んだスキル値です。

(装備編)
Lv1 青スピア
Lv1 青フルプレートメイル
Lv2 青ガントレット
Lv4 青グリーブ
Lv5 青プレーテッドベルト
Lv7 レアケイオスアーマー
Lv8 レアランス
Lv10 青ウォーガントレット
Lv11 青ウォーブーツ
Lv12 青ウォーベルト
Lv13 青アミュレット
Lv14 青サークレット
Lv16 レアセイクリッドアーマー
Lv17 レアウォーパイク
Lv19 レアクルセーダガントレット
Lv21 レアミュルミドングリーブ
Lv23 レアコロッサスガードル
Lv25 レアアミュレット
Lv27 レアティアラ

より低いレベルとは兼用で、同じ部位のものはより上位のアイテムを適用します。攻撃面ではLv17で最強になっています。これらのアイテムの効果は召喚のたびにランダムに判定され、そのアイテムレベル(ilvl)は「22+バルキリーのレベル×3」になっています。召喚毎に外観が違うのは、上記のような判定であるためです。

(ステータス編)
Strength:Lv×25
Dexterity:Lv×12
レジスト:2×(Valkyrieレベル+Decoyベースレベル)、Max:85
基本HP:440
HP増加補正(%):20×(Valkyrieレベル+Decoyベースレベル)
Attack Ratingボーナス:40×(Valkyrieレベル+Penetrateベースレベル)
Defense補正(%):10×(Valkyrieレベル−1)

実際の数値は、キャラクター同様に装備や影響を受けるスキル・アイテムなどの効果を加味します。
例えばARは、DexとAR補正と装備から数値が求められ、実際には攻撃時の補助スキルの影響などが加わって判定されることになります。

(スキル編)
避けスキル3種は、本体の3種のベースレベルがそれぞれ適用されます。
クリティカル・ストライクも同じく本体のベースレベルになります。(1.09、戦略263、492)


Am−3   貫通効果の計算


ピアース(Pierce)のスキルとアイテムの貫通攻撃(Piercing Attack)は確率を合計して判定しています。貫通は物理攻撃が対象であり、魔法効果(ライトニング・フューリーなど)は貫通しません。(1.09、戦略426、質問6106)


Am−4   ストレイフ(Strafe)の攻撃速度と攻撃回数

攻撃速度は計算サイトには大抵載せられています。以下は簡易な一覧表です。縦軸はIASの値になります。

 弓(Bow)
|XXX|-10|000|005|010|*武器の速度修正
----------------------------
|000|003|003|004|004|
|010|003|003|003|004|
|015|003|003|003|003|
|060|002|003|003|003|
|090|002|002|003|003|
|105|002|002|002|003|
|120|002|002|002|002|

 クロスボウ(Crossbow)
|XXX|-60|-10|00|10|*武器の速度修正
-----------------------------
|000|3.5|5.0|5.0|6.0|
|005|3.5|4.5|5.0|5.5|
|010|3.0|4.5|5.0|5.5|
|015|3.0|4.5|4.5|5.0|
|020|3.0|4.0|4.5|5.0|
|030|3.0|4.0|4.5|4.5|
|035|3.0|4.0|4.0|4.5|
|050|3.0|3.5|4.0|4.0|
|070|3.0|3.5|3.5|4.0|
|095|3.0|3.5|3.5|3.5|
|110|3.0|3.0|3.5|3.5|
|155|3.0|3.0|3.0|3.5|
|215|3.0|3.0|3.0|3.0|

こちらで詳細な計算ができます。
攻撃回数は表記が最大数で、実際には画面内の敵の数です。1.10からはマルチプル・ショットと同じくダメージにペナルティが付きました。
また、このスキルの使用時に問題となる点として、敵が攻撃を受けると一定時間(4フレーム)攻撃を受け付けなくなる性質があり、高速ストレイフの連続攻撃は単体に対してあまり有効ではありません。4フレーム未満のストレイフは直接この影響を受けます。(1.09、戦略263、361、453、質問4068)


Am−5   避けスキルの硬直

アマゾンの避けスキルのアボイド、イベイド、エスケープ(Avoid、Evade、Escape)は、ヒットリカバリー(Faster Hit Recovery)やブロック速度上昇(Faster Block Rate)によって硬直を短くすることはできません。(1.09


Am−6   ライトニング・フューリー(Lightning Fury)の特性

ライトニング・フューリーは非常に使いやすいジャベリン系アマゾンのスキルで、以下のような性質があります。
・ライトニングは、ヒット地点からある一定範囲内の敵に対して投射される。
・ライトニングは敵1体に対して、1個投射される(最大数はスキルレベルによる)。
・ライトニングは貫通するので、経路上にいる敵に対してもダメージを与える。
ジャベリン自体が貫通すると、ヒットする毎にライトニングが発生します。このような状態ではスキルに決められた数値以上のライトニングが投射されることになります。これらは一体の敵に対して多段にヒットします。(戦略426)


Am−7   マルチプル・ショット(Multiple Shot)と発動効果

1.10からマルチプル・ショットで攻撃した場合、特殊効果の発動が一部制限を受けています。
制限の内容は、効果が中央の2本の矢にしか適用されないというものです。奇数の発射でも2本です。
制限のある・ないについては以下について情報が出ています。

中央の2本の矢のみ
・CB(壊滅打)
・OW(傷を開く)
・Flee(逃走)
・Blindness(盲目)
・Slow(遅鈍)
・CTC(呪文発動)

全部の矢に適用
・PMH(回復阻止)
・RIP(再生阻止)
・DS(致命打)
・KB(ノックバック)

アンプリファイ・ダメージ(Amplify Damage)などの投射を利用する場合は、注意を要します。(戦略453)


Am−8   フリージング・アロー(Freezing Arrow)の効果時間

このスキルの凍結時間は、装備の凍傷効果の時間が加算されます。ただし凍結時間は難易度の修正を受け、ナイトメア(Nightmare)で1/2、ヘル(Hell)で1/4にされます。(質問4675)


Am−9   スロー・ミサイル(Slow Missile)の適用

名称から飛び道具を減速すると理解できますが、実際には広範囲に適用されて魔法の類も大抵減速させます。
主要なものとしてチャージド・ボルト(Charged Bolt、敵のLEも含む)やドルイドのトルネード(Tornado)、サッキュバス系の攻撃魔法などの単体投射系があります。(質問5067)


アサシン


As−1   爪使用時のアサシンの接近戦ダメージの出し方

このように計算します。

 Final Damage = [Weapon Damage]*[1+StatsBonus+Mastery+D.Claw+Tiger]
 StatsBonus = (Str+Dex)*0.75%

クロウマスタリーに振るとクリティカルの可能性が発生します。ドラゴン・クロー(Dragon Claw)は連続攻撃の初弾(右手の爪)のみ、タイガー・ストライク(Tiger Strike)の補正がかかります。(1.09、質問3670)


As−2   デス・セントリー(Death Sentry)の範囲と効果

スキルが上昇していくと範囲が広がりますが、これは爆発の範囲です。死体と敵の距離になります。死体の補足距離(爆発になってくれる範囲は死体と罠の距離であり、一定でかなり狭いです。
ダメージはコープス・エクスプロージョン(Corpse Explosion)と同質で半分が物理属性、あとの半分が火炎属性になります。(1.09


As−3   ブレイド・シールド(Blade Shield)の性質

このスキルで大切な特徴は3つあります。

1つは、このダメージは盾で防げないことです。
2つ目に、装備したアイテムのうち、攻撃時に発動(On Attack)の効果が適用されることです。
3つ目は、非常に狭い範囲ですが完全密着状態でなくてもあたることです。

2に関して、他にも属性ダメージ・吸い取りなどは影響を与えることができたという検証があります。(1.09


As−4   蹴りで適用される各種効果

蹴り攻撃では、通常攻撃と違っていくつかの効果が発動・機能しません。

機能する効果:
傷を開く(Open Wounds)
壊滅打(Crushing Blow)
エレメンタル・ダメージ(Elemental Damage、冷気、火炎、稲妻)
魔法属性ダメージ(Magic Damage)
武器以外の強化ダメージ%(+X% Enhanced Damage from non-weapon gear)
ライフ吸収(+X% Life Leech)
マナ吸収(+X% Mana Leech)
命中時に発動(+X% Chance to cast xxx on striking)

機能しない効果:
致命打(Deadly Strike)
クリティカル・ストライク(Critical Strike、マスタリー由来のものも含む)
最大ダメージ追加(+ Max Damage)
最小ダメージ追加(+ Min Damage)
武器についている強化ダメージ%(+X% Enhanced Damage from weapon)
攻撃時に発動(+X% Chance to cast on attacking)

属性ダメージは蹴りダメージの表記に現れませんが、適用されています。(質問4724、4811)


As−5   バースト・オヴ・スピード(Burst of Speed)の攻撃速度修正

これはパラディンのファナティシズム(Fanaticism)と等価です。従って、
http://shacho_soft.at.infoseek.co.jp/diablo_calc/calc.html
のようなところで計算する場合もスキルによる修正に含みます。装備のIASよりも効果が高くなります。(1.09


As−6   ウェポン・ブロック(Weapon Block)に更なる効果の適用

このスキルは盾のブロックとは異なりますが、ブロック速度上昇(Faster Block Rate)は適用されます。
ブロック率上昇(Increased Chance of Blocking、日本語表記は「ブロック成功率強化」)は適用されません。
もちろん、敏捷性(Dexterity)にも依存しません。
またブロックとは異なって、移動しているときにはブロックが発生しません(通常のブロックは1/3)。(1.09、質問5030、5231)


As−7   罠の設置について

罠を設置する速さ(発動ではない点に注意)は、攻撃速度に依存します。バースト・オヴ・スピード(BoS)のスキルなども有効です。以下は参考資料です。

片手または両手にチョプチョプを装備した場合、BoSなしで
 IAS=0%・・・・12フレーム
 IAS=5%・・・・11フレーム
 IAS=20%・・・10フレーム
 IAS=42%・・・9フレーム
となり、最速は9フレームです。(1.09


As−8   爪が必要なスキル

フィスツ・オヴ・ファイア(Fists of Fire)、ドラゴン・クロー(Dragon Claw)、クローズ・オヴ・サンダー(Claws of Thunder)、ブレイド・オヴ・アイス(Blades of Ice)、クロー・マスタリー(Claw Mastery)、ウェポン・ブロック(Weapon Block)が爪に関係しているスキルで、これら以外は爪を使用していなくても使うことができます。
説明書に記載されている内容です。
クロー・マスタリーは爪の装備が必要であるということであり、ブレイド・フューリー(Blade Fury)などには爪装備時に適用されます。(1.09、初心者1890)


As−9   蹴りのダメージ

アサシン特有の攻撃である蹴りのダメージは以下のように求めます。

MinDamage=(str+dex-20)/4)×(100+skill_bonus)/100
      +BootMinDam×(100+str*StrBonus/100+skill_bonus)/100

MaxDamage=(str+dex-20)/3)×(100+skill_bonus)/100
      +BootMaxDam×(100+str*StrBonus/100+skill_bonus)/100

簡単に言うと、ステータスによるダメージに、靴を武器としたダメージを上乗せしています。StrBonusは武器で言うところのステータスボーナスですが、蹴りでは120が適用されます。従って

(100+str*StrBonus/100+skill_bonus) → (100+str×1.2+Skill_bonus)

と読みかえられます。
この蹴りのダメージは、ブーツを使用している場合にオーラによってその分が増強されます。ブーツという武器にかかっているので、ブーツがない場合は1.09同様オーラでダメージが上がることはありません。
こちらに1.10対応の計算ができるコンテンツがあります。(戦略268、質問3566、3592、5231)


As−10  チャージアップ状態の持続時間

チャージアップの持続時間は、チャージアップスキル毎に最後にチャージされたときから計算します。1.09時点では全てのスキルを通じて最後にチャージされたときから起算していたので、弱体化になります。(戦略268)


As−11  手裏剣系スキルの特性

ブレイド・フューリー(Blade Fury)などの「投げて飛ばす」罠(攻撃ダメージの一定割合が加算されるスキル)は、通常攻撃のダメージ(投射武器も)を基準に計算します。これは物理のみならず、属性ダメージも同様に扱われます。一時的にスキルなどでダメージが付加されている場合も有効になります。毒のダメージは威力が減らされません。
武器攻撃時の特殊効果も命中した相手に適用されます。例えばアトマ護符のアンプリファイ・ダメージや壊滅打などが対象になります。両手爪の場合には武器に付いている効果は、一部を除いて右手からのみ効果が得られます。
ただ、範囲効果が対象のみにしか発動しないなど、完全に同じであるとは言えません。発動しない効果もあり、これはスキルの種類に依存しているという結果が出ています。
直接攻撃ではないので、アイアン・メイデンは効きません。攻撃値は通常攻撃のものを用います。攻撃速度はIASと関係がありません。(戦略268、質問3446)


As−12  フェイド(Fade)の追加効果

フェイドには表記されない追加効果として、ダメージ減少Lv%があります。これは物理レジストと等価であり、装備のダメージ減少%(Damage Reduced by xx%)とも等価です。実感するのは難しい数値ですが、検証では有効だったとされています。(戦略268)


As−13  タイガー・ストライク(Tiger Strike)のあとのドラゴン・テイル(Dragon Tail)

Dragon Tailの特性は対象に物理ダメージを与え、爆風を半径4ヤードにまき散らします。爆風は炎ダメージであり、炎無効には効きません。炎のダメージは対象に与えたダメージから算出しますので、物理無効の敵に当てた場合は炎ダメージ0となります。物理無効の敵がいる場合、物理無効で無い敵にDragon Tailを当てると、爆風で倒すことも出来ます。
以下はTigerでチャージされている場合のダメージ計算式です。

MinDamage=(str+dex-20)/4)×(100+Tiger_bonus)/100
      +BootMinDam×(100+str*StrBonus/100+Tiger_bonus)/100
MaxDamage=(str+dex-20)/3)×(100+Tiger_bonus)/100
      +BootMaxDam×(100+str*StrBonus/100+Tiger_bonus)/100

MinFireDamage = [MinDam×Tail%]
MaxFireDamage = [MaxDam×Tail%]

1.09と違い、1.10では表記にも反映されています。(1.09、戦略291)


As−14  武器の発動系効果の発生の仕方

アサシンの場合は「両爪」と「蹴り」の要素があり、武器に付いている発動効果は特定条件では発生しなかったりします。「蹴り」では右手の効果のみが適用されています。「ドラゴン・クロー(Dragon Claw)」使用時は命中した方の爪の効果が適用されます。(質問3348)


As−15  シャドウ(Shadow)が使うスキルのレベル

両シャドウはアサシンのスキルを使用しますが、使うスキルのレベルは、(Shadow Warriorのレベルの1/3)+(キャラクターの選択スキルのレベルの1/2)です。ブーストも加味されます。
シナジーがあるスキルでは、シャドウもシナジーの影響を受けるようです。
ウォリアーとマスターはいくつかの点で異なりますが、スキルの使用という意味では、ウォリアーは本体が左右に選択しているスキルのみ使う、マスターはすべてのスキルを使用するという差異があります。(1.09、質問4019)


As−16  ルーンワード・カオス(Chaos)でのワールウィンド(Whirlwind)

このルーンワードで使えるワールウィンドは、どの爪で発動しても最速(つまり一定)のヒットになります。ただし両手爪で実行する場合に、カオスを発動していない爪を左手に据えると遅い場合があります。このときの6HITの条件は(ベース速度)−(武器のIAS)が-13以下です。4HITは9以下になります。
また、この状態でウェポン・ブロック(Weapon Block)は有効に機能するという検証があります。(質問4050、3868)


As−17  ヴェノム(Venom)の効果の適用

このスキルは、一部の攻撃にのみ適用されない場合があります。ドラゴン・テイル(Dragon Tail)で発生する爆風と、エクスプローディング・アロー(Exploding Arrow)の爆風がそれで、後者はアイテムを使用するときに影響を受けます。
このスキルは毒装備からスキル持続時間に相当する分(0.4秒)のみの恩恵を得ます。従ってスキルのダメージを考えるとアイテムによる増強ははあまり有効ではないと言えます。(質問4746、5034、初心者3027)


バーバリアン


B−1   ウォー・クライ(Warcry)の性質

ウォークライ(Warcry)は魔法のような感じですが、無属性(物理属性)です。従って物理無効(PI)には効きません。
その代わり、アンプリファイ・ダメージ(Amplify Damage)の呪いによって増強することができます。この他、物理レジストを引き下げる効果は全て有効です。
ウォー・クライが効かない相手に対しても、スタン効果は機能します。(1.09、質問3255)


B−2   バーサーク(Berserk)の性質

バーサークのスキルは全ての物理ダメージが魔法属性(パラディンのブレスド・ハンマーやネクロマンサーのボーン・スピリットと同属性)になります。最終的に変換されるだけなので、基本は物理攻撃時と同じです。大抵の付加効果が有効です。
吸い取りなどは(物理ダメージがないため)無効です。ただし実験によるとマスタリーのクリティカル(Critical)や致命打(Deadly Strike)、壊滅打(Crushing Blow)は効果があります。(1.09、質問5500)


B−3   投げ武器とマスタリー

ジャベリンや投げ斧の場合、直接攻撃時はその属するマスタリー(ジャベリンはスピア)が適用されますが、投げる時は「スローイング・マスタリー(Throwing Mastery)」が適用されます。投げナイフの場合は、投射の時のみ「スローイング・マスタリー」が適用されます。(1.09


B−4   スタッフのマスタリー

スタッフ級の武器は、メイス・マスタリー(Mace Mastery)が適用されています。同様にセプター・ワンドについてもメイス・マスタリーの対象となります。(1.09、新初心者12525)


B−5   バトル・オーダー(Battle Orders)の効果

このスキルはライフなどの最大値を一時的に上げるスキルですが、現在値も同じだけ上昇させます。
1.09までは現在値は据え置きでした。(戦略264)


B−6   ワールウィンド(Whirlwind)の特徴と当たる回数

ワールウィンドのスキルは両手に武器を持っていると当たる回数が増えます(両手持ちが反映されています)。
特徴として、凍傷時にヒット数は下がりません。ヒット数とは一定時間(1秒)当たりの回数で、使用一回当たりの回数ではありません。武器のみのIASによっても回数が増えます。篭手などのIASは反映されません。
武器・攻撃に付随する効果のうち、ヒット時にスキルを投射するタイプの効果(アンプ護符、ドラクルのライフタップなど)は、ワールウィンドの攻撃中に発動しません。他の一般的な効果は機能します。
攻撃速度は武器のタイプによって判定が異なっています。

片手(で持てる)武器は以下の区切りです。
 (ベーススピードからIASを引いた値)
      +15:2.5ヒット
  +10〜 −5:3ヒット
  −10〜−30:4ヒット
  −35〜   :6ヒット

両手(でしか持てない)武器は以下の区切りです。
 (ベーススピードからIASを引いた値)
      〜−5:2.5ヒット
  −10〜−25:3ヒット
  −30〜−55:4ヒット
  −60〜   :6ヒット

ですべての武器が統一になっているようです。
6ヒットとは4フレーム毎に攻撃が発生している状態です(詳細は下記)。
またもうお気づきとは思いますが、特筆すべき点は両手剣が片手武器として扱われている事です。両手剣を両手で持った場合も片手武器の扱いになります(すなわち−35で最速)。

二刀流のときには、速度は左手の武器(キャラクターが実際に持っているのが左手の武器。スワップバグで装備欄と一致しない場合でも、キャラが左に持っている武器になります)のみで決まります。ダメージは両方の武器のものが反映されます。
吸い取りや属性ダメージは、それぞれの武器のダメージに対して影響します。命中の判定については、右手のものが適用されるそうです(左右1回分で1判定と言われていますが、右手の判定を使って2回判定らしいという検証もあります)。そしてある意味当然ですが、二刀流の時は12ヒット相当(6ヒット達成状態において)の効果があります。これは壊滅打や防具・チャームの属性ダメージなどの効果を劇的に高めます。敵が一体のみの場合は、特殊な判定になります(ほぼ左手のみで攻撃に近いです、下記)。
当然のことですが、ワールウィンド発動中はブロック率や防御力が変化しません。

(以下は二刀流時の攻撃の詳細な理解について、ただし合致しないという検証もあります)
攻撃は常に最初4フレーム目に発生します。これは右手での攻撃で、レンジも右手です。
以下、ワールウインドは4フレーム毎にアクションが起こります。

8フレーム目に左手で攻撃(レンジ左手)、他に敵がいたら右手でも攻撃(レンジ右手)します。
左手がレンジの関係で届かない場合は、右手で攻撃します。
ここでは6ヒットで考えていますが、ヒット数が悪い場合はここで攻撃できません。待ち時間は6ヒット:4フレ、4ヒット:6フレ、3ヒット:8フレ、2.5ヒット:10フレ、2ヒット:12フレで、待ち時間が0になっていたら攻撃します。もしも途中で攻撃になっていた場合、4フレ区切りまで攻撃は発生しませんが、待ち時間計算は区切りを待たずに次を計算します。

以下、これを終了まで繰り返します。
6ヒット時、敵が複数いると12ヒット相当(初弾のみ違いますが)になるのがわかるかと思います。ただし、単体が相手の場合は左手ばかりで攻撃するような可能性も生じます(参考:単体に攻撃する場合でも二刀流の方がダメージが大きいので片手でしか攻撃していないわけではないという検証があります)。(1.09、質問3448、4657、5033、6044、戦略493、初心者2956)


B−7   ダブル・スイング(Double Swing)のマナコスト

このスキルはレベルが上がるとマナコストがマイナスになりますが、使用すると回復するわけではありません。
しかしながら、この状態になるとマナ0からでもスキルを使用することができるそうです。マナコスト0の場合は、マナ0では使用できないが使用時にマナが減らない、となります。(質問5965、新質問2227)


ドルイド


D−1   ウィアウルフ(Werewolf)で一撃死を回避

ウィアウルフ(Werewolf)のスキルを使用中に、敵から現在の自分のライフを上回るダメージを食らった場合、変身が解けるだけで、生き残ります。熊(ベア)でも同様です。(1.09


D−2   サイクロン・アーマー(Cyclone Armor)の魔法吸収の仕方

レジストで軽減した後のダメージを吸収します。(1.09


D−3   トルネード(Tornado)の性質

このスキルは見た目の印象とは違って物理ダメージを与えるスキルです。軌道が複雑であるためか当たり判定も複雑で、単一の相手に複数回のヒットになることもあります。アクトボスのような大きな相手には、普通に複数回当たります。(質問3415)


D−4   ショック・ウェイヴ(Shock Wave)の性質

このスキルのダメージは物理ダメージです。アンプリファイ・ダメージ(Amplify Damage)で増強することができます。このスキルのスタンは、ナイトメアで1/2、ヘルで1/4の時間に短縮され、プレイヤーやスーパーユニークなどには効果がありません。(質問4120)


D−5   ダイア・ウルフ(Dire Wolf)が屍を食べると

サモン・ダイア・ウルフ(Summon Dire Wolf)で召喚した狼は屍を食べるという行為をしますが、これを行ったダイア・ウルフはダメージにボーナスを得ます。その値は1回目で+50%、2回目で+100%です。(質問4725)


ネクロマンサー


N−1   どこにでもボーン・プリズン(Bone Prizon)を出す方法

召喚解除(Unsummon)をスキルとして選択してあると、通常は敵がいないと行使できない骨檻を自由な場所で使えるようになります。(1.09


N−2   アンプリファイ・ダメージ(Amplify Damage)と物理レジスト

アンプリファイ・ダメージ(Amplify Damage)は物理レジストを100下げる呪いです。ダメージを%で減少する装備(DR装備と称しているもの)は物理レジストと考えます。ダメージが2倍ではないので、例えば50%のダメージ軽減装備の人には、本来の1.5倍(呪いがないときの3倍)のダメージが与えられるようになります。物理ダメージなら同じように効果があるので、ウォークライ(Warcry)やソーンズ(Thorns)の反射ダメージといったものにも有効に機能します。(1.09、質問4830)


N−3   ブラッド・ゴーレム(Blood Golem)とアイアン・メイデン(Iron Maiden)の使用

1.10からの変更点で、ブラッドゴーレム+アイアンメイデンで反撃した物理ダメージからライフポイントを吸収できなくなっています。1.09までは本来の仕様に反して反射ダメージの吸収が可能であった(バージョンによって吸収量は変わっています)ため、同じ感覚で使用することは危険です。。(1.09、初心者2279)


N−4   コープス・エクスプロージョン(Corpse Explosion)のダメージ

半分が物理属性、あとの半分が火炎属性になります。従って、アンプリファイ・ダメージ(Amplify Damage)やロウワー・レジスト(Lower Resist)は有効です。それぞれ半分のダメージに対して効果が現れます。
特殊な例として、CEをソーサレスがアイテムで使用する場合のファイア・マスタリー(Fire Mastery)は効かないという検証がされています。(1.09、質問5208)


N−5   リバイブ(Revive)したモンスターは各種無効(immune)を受け継ぐか

受け継ぎます。物理無効(PI)もそのまま残ります。レジストなども同様です。(1.09


N−6   アイアン・メイデン(Iron Maiden)とダメージ低減(Damage Reduce)の関係

DR装備で攻撃を受けた場合、IM(あるいはThornsなど)の効果は実際のダメージで決められてしまうので、効果が低くなります。(1.09


N−7   ディクレピファイ(Decrepify)の効果

きちんと書いてないためか、あまり知られていないようです。。Decrepifyの効果は

 1:足を50%遅くする
 2:物理レジストを50%下げる
 3:殴り攻撃のダメージを50%下げる

の3つです。足を遅くするに関連して攻撃速度も低下する場合があります。(1.09、戦略267)


N−8   手下とマジックアイテム入手(Getting Magic Item)

以前は本人のGetting Magic Itemの効果は手下に反映されていませんでしたが、現在は反映されます。(1.09


N−9   ボーン・アーマー(Bone Armor)の判定順

防御力(Defence)による判定・ブロック(Block)の判定が先に行われます。この結果ダメージを受けることになったらBone Armorが機能します。(1.09


N−10  ポイズン・ノヴァ(Poison Nova)のダメージの当たり方

このスキルは「2秒間かけて表記ダメージを与える」効果です。毒の上書きルールがあるため、前のPNが切れる前に次を唱えても、その相手には無効になります。(1.09


N−11  アイアン・メイデン(Iron Maiden)の仕様

アイアン・メイデン(Iron Maiden、IM)の特徴は次のようなものです。

・近接攻撃の物理ダメージがIMで受けるダメージの対象になる。
・ネクロマンサーがPvM(対モンスター戦)で使う場合を除き、敵種の補正はかかる(対人なら1/6)。
・(自分が与えるダメージ)>(相手側のHP)の時でも、自分が与える予定だったダメージ分全てがIMの対象となる・・・オーバーキルした分も対象になる。
・壊滅打(Crushing Blow)のダメージは反射されない。
・ボーン・ウォール(Bone Wall)などに攻撃しても反射されない。
1.09、質問5740)


N−12  アイアン・ゴーレム(Iron Golem)の素材について

素材から大抵の効果は引き継ぎます。ベースの能力も関係があるそうです。付加されている魔法効果はゴーレムに反映されます。ED(ダメージ、防御力とも)は、ゴーレムの基礎能力に対して修正がかかります。
一例が挙がっていたので転記しておきます。

効果あり
・イシリアル(Etherial)
・ED%(Enhanced Damage/Defence)
・攻撃速度上昇(IAS)
・早足(Faster Run/Walk)
・致命打(Deadly Strike)
・壊滅打(Crushing Blow)
・傷を開く(Open Wound)
・回復阻止(Prevent Monster Heal)
・属性ダメージ(Add XX Damage)
・ダメージ追加(+ XX Damage)
・攻撃時発動スキル(When Attack)
・被攻撃時発動スキル(When Struck)
・ターゲットを凍結(Freeze Target :+XX)
・凍結しない(Cannot be frozen)
・凍結時間半減(Half Freeze Duration)
・各種レジスト及び吸収効果(Resist/Absorb)
・ライフ回復(Replenish Life + XX)

効果なし
・ライフ吸収(Life Stolen)
・破壊不能(Indestructible)
・ステータス修正

1.10以降の追加で主要なものとして「オーラ」は効果ありで、ちゃんと発動します。効果がないものが例外的であると言えます。(1.09、戦略1041、新初心者3282)


N−13  ロウアー・レジスト(Lower Resist)とレジストの計算

Lower Resistのレジストを下げる効果は、Maxによるキャップの前に補正されます。Max75の状態でも、実際の合計が120あれば120を基本として計算し、それでもなお75を越えている場合に75に修正されます。Lower Resistは火炎(Fire)、冷気(Cold)、稲妻(Lightning)、毒(Poison)属性に有効です。
1.10から魔法(Magic)属性には効果がなくなったとアナウンスされています。(1.09、質問4254)


N−14  呪いの重複発動

テラーとその他の呪いは重複して効果を与えることができます。通常呪いは重ねがけ不可(後がけ有効)であり、例外になります。
呪いは類似のアイテム効果と同様でもあり、後がけ有効が適用されます(盲目効果など)。
祠(Shrine)の効果で継続するもの(頭上に表示されるタイプ)も同様で、後がけ有効です。
他のクラスのスキルにも同様の扱いを受けるものがあります。バーバリアンのバトルクライ(Battlecry)やアサシンのクローク・オヴ・シャドゥ(Cloak of Shadow)などが当てはまります。同じ部類のようで違う(重複できる)ものとしては、アマゾンのスキル、パラディンのオーラなどがあります。(戦略267、336、質問5320)


N−15  トラン=オウルズ・アヴァタール(Trang-Oul's Avatar)での移動

コンプリートするとヴァンパイアになれるこのセットですが、モンスターの特性に依存してか、「歩き」と「走り」が同じ速さです。それにもかかわらず、ブロックや防御力は異なってしまうため、「走り」は単純に損になります。(戦略267)


N−16  召喚数について

ゴーレムは1体と決まっていますが、スケルトン(両方)はスキルレベルに応じて召喚数が制限されています。1.09までは「召喚数」=「スキルレベル」でしたが、現在は3レベルまでレベルと同じ、以降は「召喚数」=「3+(Lv-3)/3(端数切り捨て)」となります。
リバイブはスキルレベルと同じ数になります。
これら召喚数は現在のスキルレベルで決定されているようです。召喚したモンスターの強さは召喚時のスキルレベルで決定されています。(初心者1857、新質問4643)


N−17  クレイ・ゴーレム(Clay Golem)の特殊効果

このゴーレムには、対象をスローにする効果があります。これは攻撃した相手のみならず、何者かに攻撃された場合の攻撃者に対しても効果を発揮します。この効果はアクトボスなどのスーパーユニークに対しても有効です。このスロー効果はアイテムのものと等価であり、合算されます。(新質問723)


パラディン


P−1   スマイト(Smite)と、付属できる追加効果

「使用武器と同じレンジで100%命中する物理攻撃」ですが、かなり特殊で発動しない付加効果がたくさんあります。

10% Chance To Cast Level 1 Confuse On Strikeや5% Chance To Cast Level 1 Decrepify On Strikeのような効果(On Strike、「攻撃があたった時」関係)は発動します。盾についている必要はありません。凍結効果やスロー効果、壊滅打(Crushing Blow)なども機能します。ライフ・タップを掛けてもらえばライフも吸い取れます。物理ダメージを属性ダメージに変換する効果、例えばサンクチュアリ(Sanctuary)のようなものは機能するようです。
その他はHoly Shieldで強化される以外には、ライフ、マナ吸い取りや氷/炎/雷/毒チャーム等は効果がありません。致命打(Deadly Strike)も発動しません。
ダメージは盾の性能とスマイトのスキル、ホーリーシールドのスキルで決まり(表記上には反映されませんが筋力、防具についた%Enhanced Damageの影響はあるということです)、攻撃速度はベースフレームが11で、武器使用時の速度計算を適用します。すなわち武器のベース速度を元にして、武器・防具のIASで修正して算出します。
100%命中については、ブロックすらできません。(1.09、質問5196)


P−2   ホーリー・シールド(Holy Shield)の更なる効果

Holy Shieldは防御力とブロック率、スマイトのダメージを上げますが、ブロック速度(Faster Block Rate、FBR)も改善し、修正は50%または1フレーム分とされています。(1.09


P−3   コンヴィクション(Conviction)とレジストの計算

Convictionの効果は、Maxによるキャップの前に補正されます。Max75の状態でも、実際の合計が120あれば120を基本として計算し、それでもなお75を越えている場合に75に修正されます。Convictionは火炎(Fire)、冷気(Cold)、稲妻(Lightning)に有効です。(1.09


P−4   ジール(Zeal)の総論

ジールは以前「スキルレベル+1」回の攻撃をするスキルで、最速は1回あたり3フレームでしたが、1.07以降は5回が最大で、最速でも4フレームのスキルになりました。攻撃速度は、以下のように算出されます。

 Frames = {256*(Base + 1)/[(100 + X)/100*256]}
ただし、X=BaseWeaponSpeedMod+FanaMod+[120*IAS/(120+IAS)]であり、Baseの値は
 片手武器使用時:6(ダガーは7のようです)
 両手剣・槍使用時:7
 その他の両手武器:8
で計算します。両手時は5フレーム(または6フレーム)が最速になります。
http://shacho_soft.at.infoseek.co.jp/diablo_calc/calc.html
こちらで計算してみることができます。
主な武器の最速ジールに必要なIAS%については、こちらに表があります。

攻撃回数が最大になった後のスキル上昇にはダメージボーナスが付きます。(1.09、質問3344、3998)


P−5   リデンプション(Redemption)の表記

リデンプションには味方に対して効果があるように表記されていますが、実際には使用者にのみ効果があります。(質問3227)


P−6   サンクチュアリ(Sanctuary)の特殊な効果

このオーラは普通に使っても(場所を選びますが)それなりの効果ですが、ダメージがマジック属性のため、物理無効(PI)のアンデッドにダメージを与えることができます。もちろん直接攻撃時にも効果があります。
このオーラを使用していると物理無効でも一部のアンデッド(スケルトン系などの設定上吸えない敵を除く)からライフ吸いができるようになっています。これは物理耐性を無視できるためのようです。このオーラを発動している者(アイテムでも)は、サンクチュアリ対象の敵に他の手段でも物理攻撃を与えられるようです(War Cryが効いたという報告があります)。(1.09、戦略266、1041)


P−7   ブレスド・ハンマー(Blessed Hammer)の性質

この魔法は使用者を中心に渦巻状に「ハンマー」を投射して、射線上の敵に魔法属性ダメージ(非拡張の古いパッチでは物理)を与えるものです。シナジーボーナス以外では、投擲時にコンセントレイション(Concentration)のオーラを使うことでのみダメージを上げることができます。コンセントレイションの効果は通常の半分で作用します。通常版では100%の効果を発揮するそうです。
最新のパッチでは、アンデッドやデーモンの属性を持つ敵に対して、魔法属性の耐性を無視してダメージを与えることができます。魔法無効(Immune to Magic、MI)も無視することができます。(戦略266、質問4474、5908)


P−8   ヴェンジャンス(Vengence)のダメージ適用

このスキルは3種の属性ダメージを追加するスキルです。基本は武器ダメージで、通常の物理ダメージは通常攻撃として適用されます。属性ダメージは

 (単属性のダメージ)=(武器ダメージ)×(ヴェンジャンスの修正%÷100)

であり、これが3属性それぞれで計算されて上乗せになります。相手のレジストが0であるなら、属性ダメージは上記×3になります。(初心者1600)


P−9   3属性レジストの追加効果

3属性のレジストオーラ(レジスト・ファイアなど)は、1.09までのようなレジストへのボーナス以外に、スキルレベルに応じて対象属性のレジスト値の最大を上げる効果があります。ただし、これはシナジーボーナスと同格に扱われており、振り込んだスキルの分(アイテム等のブースト分は除く)のみで計算されます。
効果は以下のものです(端数切り捨て)。

1:対象オーラ展開時に最大値    +0.5/1レベル
2:オーラに関わりなく、常に最大値 +0.5/1レベル

つまりオーラがあれば両方が合わさった状態(スキルレベルと同じだけのボーナス)になります。(質問3467)


ソーサレス


S−1   冷気の鎧(Cold Armor)系のスキルについて

スキルの各説明以外の主な違いや特性は以下のような点です。

 フローズンアーマー:相手の攻撃が命中したときに発動(凍結)します。
 シヴァー・アーマー:相手が攻撃を仕掛けたときに発動(凍傷)します。
 チリング・アーマー:魔法や矢などを食らったときに一発打ち返します。
1.09


S−2   ブリザード(Blizzard)のダメージ

Blizzard自体は4秒効果が持続します。その時間内に降り注いでいる氷の粒々それぞれに45−75のダメージが存在しています(1レベル時)。従って45−75のダメージが複数ヒットすることもあります。スキルレベルが上がれば、このダメージが上昇します。 (1.09


S−3   魔法発動アイテム・属性ダメージとマスタリー

ソーサレスが魔法発動のアイテムを使用の場合、攻撃時、被攻撃、使用時に各マスタリーの効果が期待できます。
また、各装備についている属性ダメージも対応するマスタリーの補正を受けて強化されます。(1.09


S−4   コールド・マスタリー(Cold Mastery)の効果

Cold Masteryの効果は冷気にのみ有効で、Maxによるキャップの前に補正されます。Max75の状態でも、実際の合計が120あれば120を基本として計算し、それでもなお75を越えている場合に75に修正されます。冷気耐性(Immune to Cold)を有する相手には、コールド・マスタリーの効果は及びません。
1.09まではレジスト値に対する割合で計算していましたが、1.10以降はロウワー・レジストと同様に単純な減算となりました。(1.09、質問3200)


S−5   スタティック・フィールド(Static Field)の制限

敵のライフを削れる限界が設定されています。Nightmareでは75%(残り25%まで)、Hellでは50%までが有効で、それ以上は減らすことができません。しかしながら、人数の多いゲームではこの制限を越えてライフが減らせることが確認されています。(1.09


S−6   テレポート(Teleport)で傭兵を無敵に

テレポートを使用して傭兵と自分が重なった状態を作り出すと、自分に優先して攻撃が当たり、傭兵はダメージを受けなくなります。アサシンのドラゴン・フライト(Dragon Flight)も同じことができます。(1.09


S−7   チェイン・ライトニング(Chain Lightning)の詠唱速度

ライトニングも同様ですが、1.09の武器攻撃速度扱いから詠唱速度依存に変更になりましたが、普通のスキルとは違う変化をします。以下は速度の検証結果です。

FCR/FRAME
--------------
0 /17
10 /16.5
20 /15.5
30 /14.5
40 /14
50 /13.5
60 /13
70 /13
80〜110/12
120〜/11

以前あった高速時のバグは解消された可能性が高いです。(戦略265)


S−8   エナジー・シールド(Energy Shield)とシナジーからの恩恵

エナジー・シールドはダメージを一定割合減少させ、その分の200%(2倍)のマナがコストとして奪われるスキルです。
ただ、マナへのダメージはレジストなどで減算される前のものから求められるようです。
この変換率はエナジー・シールド自体では変わりませんが、テレキネシス(Telekinesis)からのシナジー効果で1レベルにつき6.25%分変換率が改善します。レベル16分のシナジーがあれば100%になり、ライフとマナは対等になります。
この変換率の向上はトータルのダメージ(ライフ+マナ)を減少させます。(戦略265、質問3728、3741)


S−9   街とテレポート(Teleport)

街の中ではテレポートが使用できません。ただし街の外から街の中へのテレポートは可能です。(質問3404)


S−10  エンチャント(Enchant)の上書き

このスキルは自分・他者を含めて「より低いレベルでは上書き不可」です。
自分のものでも、レベルが高い状態で使ったエンチャントをレベルが低くなった状態(ブースト裏装備などで起こると思いますが)で上書きすることは不可能です。この仕様から想像できるように、ファイア・マスタリー(Fire Mastery)のレベルが変化するような場合でも、エンチャントを掛けたときのレベルを基準に効果が計算されます(普通の魔法はその時点のレベルで計算します)。
ちなみにファイア・マスタリーとエンチャントの効果にはちょっと特殊な点があります。エンチャントを詠唱したとき、ファイア・マスタリーの効果が上乗せされた火炎ダメージが武器に乗ります。これをファイア・マスタリー保持者が持って攻撃すると、もう一度攻撃時のファイア・マスタリーのレベルに応じた修正がかかります。2回目はレジスト低減効果などと同時に計算されている上乗せ効果で、通常の武器の火炎ダメージなどにも適用される修正です。これはバグの可能性もあります。
同じレベルやより高いレベルのものであれば上書きは可能であり、効果が切れる前の時間延長に使用できます。(質問4918、新質問1432、1295)


S−11  メテオ(Meteor)の効果範囲

メテオは落下時の範囲と、その後の火炎の範囲が違うスキルです。

 落下:4ヤード(発動時の日の輪の大きさと同じ)
 火炎:およそ7ヤード(火炎が表示されている場所のみ)

落下時については、敵の一部が効果範囲内であればダメージを与えることができます。(質問5464)

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